Les cinq forces et les arts électroniques de Porter (EA)
Quelles sont les cinq forces de Porter?
Le modèle Porters Five Forces montre aux investisseurs quelles forces du marché représentent la plus grande menace pour une entreprise. Le modèle examine les forces externes du point de vue de la concurrence horizontale et verticale. Les investisseurs de valeur utilisent une analyse fondamentale, y compris Porters Five Forces, pour déterminer si une action a un potentiel d’investissement. Les analyses fondamentales examinent le cours de l’action en conjonction avec les bénéfices de l’entreprise, la tendance à la hausse ou à la baisse des revenus et du bénéfice net, le niveau d’endettement, les flux de trésorerie et d’autres mesures de santé financière.
Points clés à retenir:
- Le modèle Porters Five Forces montre aux investisseurs quelles forces externes représentent la plus grande menace pour une entreprise.
- Le modèle a été développé en 1979 par Michael E. Porter, professeur à la Harvard Business School.
- Le modèle des cinq forces considère les forces externes du point de vue de la concurrence horizontale et verticale.
- Dans le cas du producteur de jeux vidéo Electronic Arts, la concurrence industrielle est la plus grande menace.
Comprendre les cinq forces de Porter
Les analystes fondamentaux approfondis évaluent plus que l’entreprise elle-même. Ils examinent l’ensemble du secteur et identifient les facteurs externes qui affectent l’entreprise. Même les entreprises les plus solides sont confrontées à des menaces externes constantes, et la manière dont elles y répondent joue un rôle important dans leur succès continu. Le modèle des cinq forces de Porter considère cinq forces externes communes et fournit un cadre à travers lequel les investisseurs peuvent déterminer laquelle des forces représente la plus grande menace pour une entreprise.
Le modèle des cinq forces
Michael E. Porter, professeur à la Harvard Business School, a développé le modèle des cinq forces en 1979. Il a compris la valeur de l’analyse des forces externes. Pourtant, il a estimé que les modèles disponibles à l’époque, tels que l’ analyse des forces, faiblesses, opportunités et menaces (SWOT), étaient insuffisants et manquaient de portée. Il a développé le modèle avec l’idée qu’il sonderait plus profondément des menaces externes spécifiques.
Le modèle des cinq forces considère les forces externes du point de vue de la concurrence horizontale et verticale. La concurrence horizontale vient des concurrents de l’industrie et des produits de substitution d’autres industries. La concurrence verticale provient de la chaîne d’approvisionnement et se manifeste par le pouvoir de négociation des fournisseurs et des acheteurs.
Le modèle examine la concurrence horizontale du point de vue de la concurrence de l’industrie, de la menace des nouveaux entrants, de la menace des produits de substitution et de la concurrence verticale des fournisseurs et des acheteurs.
Nous examinons le producteur de jeux vidéo Electronic Arts à travers le prisme des Cinq Forces de Porter.
Arts électroniques: un aperçu
Electronic Arts, Inc. (NASDAQ: EA ) développe, commercialise et distribue des jeux vidéo. La société a été fondée en 1982 et a son siège à Redwood City, en Californie. Ses titres les plus populaires incluent « Madden NFL », « NCAA Football », « NBA Live » et « FIFA », tous publiés sous l’égide de l’EA Label de sport. De plus, EA propose des jeux d’aventure tels que « Mass Effect », « Dead Space » et « Army of Two ».
La société est un acteur dominant dans l’industrie du jeu vidéo et jouit d’une énorme notoriété auprès des joueurs. Sa capitalisation boursière en juin 2020 s’élevait à 37,7 milliards de dollars. L’EA est fondamentalement solide, avec un retour sur capitaux propres (ROE) de 21%, 26%, un faible endettement et un bon flux de trésorerie. Ses principaux concurrents sont Activision Blizzard, Ubisoft Entertainment et Nintendo.
Concurrence de l’industrie
Parmi les cinq forces de Porter, la concurrence de l’industrie représente la plus grande menace pour l’EE. Les joueurs de jeux vidéo n’ont pas tendance à être très fidèles à leur marque envers certains fabricants de jeux. Contrairement aux acheteurs de voitures, dont beaucoup sont exclusivement des gens de Chevrolet ou de Ford, les joueurs veulent simplement les meilleurs jeux et ne se soucient généralement pas de savoir qui les fabrique. Un joueur qui, par exemple, est à fond sur EA mais évite Activision est rare.
Contrairement à Coke ou Nike, EA ne peut pas compter sur son nom de marque pour lui donner un avantage sur ses concurrents. L’entreprise doit continuer à développer les jeux vidéo les plus avancés et à les commercialiser efficacement auprès du public des joueurs. La franchise Madden d’EA, par exemple, est l’étalon-or des matchs de football depuis deux décennies. Les joueurs choisissent le jeu parce qu’il s’agit du jeu vidéo de football le plus avancé du marché, et non parce qu’il est fabriqué par EA.
EA doit continuer à dominer le marché du sport tout en intensifiant ses jeux d’aventure, un marché qu’Activision Blizzard domine actuellement avec des offres telles que «Call of Duty» et «World of Warcraft».
La menace de nouveaux participants
La menace des nouveaux entrants est élevée dans l’industrie des logiciels multimédias et graphiques et en particulier dans le segment de la production de jeux vidéo. Les barrières à l’entrée du segment sont faibles, avec une réglementation gouvernementale minimale et des coûts gérables. La programmation de jeux vidéo ne nécessite pas de matériel coûteux ou difficile à trouver; plus critique est la capacité intellectuelle de développer un concept nouveau ou innovant et de lui donner vie grâce à une programmation et un codage efficaces. Une idée brillante qui mène à un jeu à succès est tout ce qu’il faut pour qu’une nouvelle entreprise se catapulte dans le top des producteurs de jeux vidéo.
Le pouvoir de négociation des acheteurs
Le pouvoir de négociation des acheteurs complète les forces externes qui représentent les menaces les plus graves pour l’EE. Les jeux vidéo sont des achats hautement discrétionnaires. Les consommateurs peuvent être sélectifs quant à l’endroit où ils dépensent leur argent. De plus, les joueurs ont tendance à avoir une mentalité de pack en ce qui concerne les jeux qu’ils achètent et jouent. Les acheteurs ont beaucoup d’influence sur l’industrie, et une offre mauvaise ou décevante qui provoque une révolte de la communauté des joueurs peut dévaster une entreprise. Le fabricant de consoles de jeux vidéo Sega a appris cela à ses dépens lorsque sa console Dreamcast a été largement répandue, ce qui a conduit les joueurs à emporter leur argent ailleurs et à décimer la marque.
La menace des substituts
Un substitut n’est pas un produit similaire d’un concurrent, comme un jeu vidéo de football conçu pour concurrencer « Madden », mais un produit dans un créneau différent qu’un consommateur pourrait choisir à la place de l’offre d’une entreprise. Les jeux basés sur des applications, auxquels les utilisateurs peuvent jouer sur des smartphones ou des tablettes, représentent le meilleur exemple de substitut aux produits d’EA. L’avantage des jeux basés sur des applications est qu’ils sont généralement gratuits ou peu coûteux. Ils coûtent presque toujours moins de 5 $, alors qu’un nouveau jeu EA peut coûter 50 $ ou plus. Cependant, les jeux sur smartphone et tablette n’ont pas approché le point où l’expérience de jeu est proche de celle d’un jeu EA.
Pouvoir de négociation des fournisseurs
Les fournisseurs d’EA fournissent des produits et matériels physiques, tels que du matériel et des logiciels informatiques, des cartes graphiques, une infrastructure réseau et la propriété intellectuelle. La propriété intellectuelle comprend le contenu du jeu vidéo et le code logiciel. Parce qu’un large éventail d’ingrédients constitue un jeu EA, la société utilise un large éventail de fournisseurs. Les fournisseurs de matériaux uniques peuvent posséder un certain pouvoir de négociation. Cependant, la diversification de l’entreprise parmi les fournisseurs signifie qu’un ou deux fournisseurs augmentant les prix ne représentent qu’une petite augmentation du coût total de l’entreprise pour faire des affaires.