Gamification
Qu’est-ce que la gamification?
La gamification décrit l’incitation à l’engagement des gens dans des contextes et des activités non liés au jeu en utilisant des mécanismes de style jeu. La gamification tire parti des tendances naturelles des gens pour la compétition, la réussite, la collaboration et la charité. Les outils utilisés dans la conception de jeux, tels que la récompense des utilisateurs pour leurs réalisations, la «mise à niveau» et l’obtention de badges, sont intégrés dans le monde réel pour aider à motiver les individus à atteindre leurs objectifs ou à améliorer leurs performances. Il existe de nombreux exemples de gamification, le plus connu étant peut-être les programmes de récompenses pour grands voyageurs proposés par les compagnies aériennes. Les mesures importantes mesurables du succès de la gamification incluent le niveau d’engagement, l’influence, la fidélité à la marque, le temps passé sur une activité et la capacité du jeu à devenir viral.
Points clés à retenir
- La gamification est l’utilisation d’éléments de jeu dans des activités non ludiques.
- La gamification peut améliorer l’engagement des clients et des employés, stimuler les ventes et réduire les coûts.
- La ludification peut présenter des écueils, selon la manière dont elle est mise en œuvre.
Comprendre la gamification
La gamification décrit l’incorporation d’incitations de style ludique dans des activités quotidiennes ou non ludiques. À chaque fois que des fonctionnalités de jeu ou des aspects de la conception de jeux sont introduits dans des contextes autres que ceux du jeu, la gamification a lieu. En d’autres termes, les activités du monde réel sont conçues comme des jeux afin de motiver les gens à atteindre leurs objectifs. Les programmes de fidélisation, les points de fidélité et les points de fidélité sont tous de bons exemples de l’utilisation quotidienne de la gamification. Dans tous ces exemples, les clients sont incités à continuer à «jouer» et à accumuler des points en récompensant la consommation continue.
Tous les exemples de gamification n’encouragent pas les gens à dépenser. Nike + est une application qui encourage les utilisateurs à faire de l’exercice en transformant leur fitness personnel en jeu. Diverses organisations à but non lucratif parrainent des événements compétitifs amicaux (-a-thons) afin d’augmenter les dons de bienfaisance. La science biologique a été avancée en encourageant les joueurs à replier les protéines. Les plates-formes éducatives comme Khan Academy encouragent l’apprentissage en débloquant différents niveaux et badges en fonction de la réussite des résultats d’apprentissage.
Une avenue importante de gamification est sur le lieu de travail. En introduisant des éléments de jeu dans un poste, les employeurs peuvent aider les travailleurs à suivre leurs propres performances, à se fixer des objectifs et à s’engager dans une compétition amicale qui peut améliorer l’environnement de travail et les performances de l’entreprise. Cela peut encourager les employés à faire de leur mieux et leur offrir des récompenses directement liées à leur niveau d’effort.
Risques de gamification
La gamification est utile et réussie car elle tire parti de la même psychologie humaine qui amène les gens à aimer gagner aux jeux et à ne pas aimer ou même craindre de perdre. En conséquence, il peut également avoir des inconvénients.
Le choix des bons mécanismes et mesures peut être un défi. Puisque c’est ce sur quoi les participants se concentreront, il est important que les éléments du jeu encouragent réellement le comportement souhaité. Une gamification mal conçue ou mal mise en œuvre peut devenir une distraction par rapport à d’autres priorités, encourager les gens à jouer littéralement contre le système ou amener les joueurs à s’engager dans une compétition à somme nulle ou même à somme négative les uns contre les autres. N’importe lequel de ces résultats peut signifier une perte de temps et d’argent.
Les jeux peuvent aussi parfois devenir notoirement addictifs, comme cela a été vu avec les jeux vidéo immersifs et les jeux compulsifs. Cela soulève des risques potentiels lors de l’utilisation de la gamification à des fins commerciales. Du point de vue d’une entité commerciale qui bénéficie d’employés ou de clients développant une compulsion addictive à travailler ou à consommer (et à payer) un produit, c’est une caractéristique positive. Mais pour les travailleurs et les consommateurs, cela peut facilement être considéré comme manipulateur ou exploitant et soulever des problèmes éthiques potentiels.