17 avril 2021 21:34

ESports

Qu’est-ce que l’eSport

ESports transforme le jeu en ligne en un sport pour les spectateurs. Il imite l’expérience de regarder un événement sportif professionnel, sauf qu’au lieu de regarder un événement physique, les spectateurs regardent des joueurs vidéo s’affronter. La tendance des sports électroniques est devenue si répandue ces dernières années que les jeux peuvent souvent être visionnés lors d’un événement organisé dans l’arène. Comme pour les sports traditionnels, ces jeux sont divisés en ligues et tournois compétitifs.

RUPTURE DES eSports

Bien que l’industrie du eSport ne soit pas nouvelle (elle existe depuis les années 1990), elle n’a commencé que récemment à gagner du terrain. Les progrès technologiques ont permis à l’expérience utilisateur de reproduire la vie réelle. De plus, les services Internet avancés résolvent les problèmes de connectivité et permettent à l’utilisateur et au spectateur de s’immerger dans le jeu sans interruption. De plus, la révolution mobile a permis aux utilisateurs d’accéder à ces jeux de n’importe où; ils n’ont plus besoin de s’asseoir à la maison devant leur ordinateur pour pratiquer ou regarder des sports en ligne. Ces avancées technologiques ont permis aux eSports de devenir une partie plus répandue de la vie quotidienne des gens. La majorité des utilisateurs travaillent à temps plein et ont entre 21 et 35 ans, et il est maintenant plus facile pour eux d’intégrer les sports électroniques dans un style de vie bien rempli.

Les eSports sont particulièrement populaires dans une grande partie de l’Europe. Le jeu vidéo est le genre YouTube le plus populaire dans les pays scandinaves et d’Europe de l’Est, et de nombreux pays ont capitalisé sur sa popularité en diffusant des eSports sur les principales chaînes sportives.

Principaux acteurs de l’industrie du eSport

Il existe actuellement trois grands opérateurs eSports: Turtle Entertainment, Major League Gaming et Dreamhack. Major League Gaming possède la plus grande plate-forme, hébergeant 10 millions d’utilisateurs en 2016; Turtle Entertainment héberge 6 millions d’utilisateurs. Dreamhack organise le plus grand festival en ligne au monde.

Compte tenu de la popularité de ces plates-formes, toutes les trois ont été rachetées par de plus grandes entreprises depuis 2015. Activision Blizzard, l’un des principaux éditeurs de jeux, a racheté Major League Gaming mais développe également sa propre plate-forme eSports propriétaire. Les grands diffuseurs ont également investi dans l’industrie du eSport – même ESPN s’est impliqué en lançant sa propre marque eSports au début de 2016 – et de nombreux pays européens ont également commencé à diffuser des eSports sur les principales chaînes. De plus, de grandes plates-formes de jeux en ligne consacrent des ressources au streaming eSports. Epic Games, en particulier, a fait de grands progrès avec Fortnite.

Économie des eSports

Les sports électroniques sont devenus une industrie lucrative ces dernières années, générant des centaines de millions de dollars de bénéfices. Cette popularité lui a permis de fonctionner comme les autres ligues sportives professionnelles: les joueurs sont payés par les opérateurs en échange de leur participation; les opérateurs sont payés par les distributeurs en échange du droit de diffuser les jeux et par le public en échange du droit de regarder. De plus, comme pour d’autres sports et industries, l’eSport est prolifique pour les annonceurs et les partenaires qui sont présentés aux côtés des jeux.