Économie Second Life - KamilTaylan.blog
18 avril 2021 11:57

Économie Second Life

Qu’est-ce que Second Life Economy?

Un marché dynamique où les biens et services virtuels sont achetés et vendus dans un monde de jeu en trois dimensions appelé Second Life. The Second Life Economy simule une économie de marché libre où les joueurs peuvent acheter et vendre des biens virtuels avec de l’argent virtuel ou réel.

Comprendre l’économie de Second Life

La technologie numérique améliore considérablement la façon dont les entreprises interagissent avec leurs clients. Une forme de technologie en développement rapide est la réalité virtuelle, qui est un moyen d’utiliser la technologie pour changer la façon dont les humains interagissent avec leur environnement. Cette technologie est utilisée par les entreprises pour l’apprentissage basé sur des scénarios, la formation en milieu de travail et l’apprentissage expérientiel. Les entreprises qui investissent dans des programmes de réalité virtuelle espèrent mieux comprendre leurs consommateurs tout en économisant sur les coûts d’exploitation. Second Life est un jeu de réalité virtuelle qui a impliqué de nombreuses entreprises et entrepreneurs dans son économie.

Second Life est un monde virtuel créé par Linden Labs et lancé en 2003. Le jeu simule le monde réel dans lequel les utilisateurs (appelés résidents) peuvent parcourir le monde librement, rencontrer et socialiser avec d’autres résidents, s’engager dans des activités communautaires, construire des résidences et propriétés commerciales, posséder des terres et effectuer des transactions de biens et services virtuels en utilisant de la monnaie réelle ou virtuelle. Les biens virtuels échangés dans l’économie vont des œuvres d’art et des vêtements aux maisons et aux voitures. Certains individus et entreprises prospèrent dans l’économie, tandis que d’autres luttent et peuvent être contraints à la faillite, tout comme l’économie réelle. On estime que Second Life compte environ 1 million d’utilisateurs actifs par mois. En 2015, le PIB de l’économie de Second Life était estimé à environ 500 millions de dollars et ses revenus bruts de résidence s’élevaient en moyenne à 60 millions de dollars.

Les marchandises sur le marché de Second Life sont achetées et vendues avec une monnaie virtuelle centralisée appelée Linden Dollars (L $.) Pour obtenir des Linden Dollars, les résidents convertissent leur argent réel, par exemple des euros, en Linden Money sur le site officiel d’échange de devises du jeu appelé LindeX. Comme une plate-forme d’échange traditionnelle, les ordres de marché et d’ achat et de vente limités sont effectués entre les résidents. Les Linden Dollars sont eux-mêmes sans valeur et leur valeur est potentiellement sujette à la manipulation de la monnaie ou à d’autres ajustements de la politique monétaire par les développeurs de Linden Labs, qui émettent la monnaie. Cela dit, le taux de change flottant entre Linden $ et USD est resté assez stagnant tout au long de Second Life, et a généralement oscillé autour de 250 $ / 1LD $ au cours des dernières années.

Parce que les dollars Linden ont une valeur déterminable sur le marché réel, le Financial Crimes Enforcement Network (FinCen), un bureau du Département du Trésor des États-Unis, a reconnu Linden Money comme une monnaie virtuelle centralisée convertible en 2013. Cela signifie qu’il y a des taxes implications pour toute transaction impliquant Linden Dollars. La monnaie virtuelle n’est pas considérée comme de l’argent réel, mais comme une propriété à des fins fiscales. Les lois sur la taxe foncière s’appliquent donc aux transactions en Linden Dollar. Un contribuable est tenu d’inclure la juste valeur marchande de l’argent Linden obtenu lors du calcul de son revenu brut. Si le contribuable a utilisé la monnaie virtuelle uniquement pour les gains d’investissement, les gains ou pertes en capital résultant des investissements réalisés sont imposés de manière appropriée.

Les biens virtuels dans l’économie peuvent également être achetés en utilisant le cours légal comme le dollar américain. Un résident qui souhaite construire une maison ou une entreprise doit acheter un terrain auprès de Linden Labs. Par exemple, une superficie de 65 356 m 2 dans l’économie coûte 1 675 $ en dollars américains. Un résident qui possède plusieurs terrains peut se voir facturer des frais mensuels par Linden Labs pour l’utilisation du terrain virtuel. Ces frais sont utilisés pour payer la location d’espace sur le serveur du jeu et augmentent au fur et à mesure que le résident achète plus de terrain.

Second Life Economy est un marché centralisé. Cela signifie que Linden Labs, l’administrateur de l’économie, conserve le pouvoir d’émettre davantage de sa monnaie, de retirer sa monnaie de la circulation, de tenir un registre des transactions effectuées par les résidents et de changer la dynamique du jeu. En 2007, à la suite d’une enquête du FBI sur les pratiques de jeu dans Second Life Economy, Linden Labs a changé la dynamique de ses jeux en interdisant toutes les formes de jeu sur son marché. Cette décision a conduit les propriétaires de casinos à annuler leurs accords d’utilisation des terres virtuelles pour l’utilisation et le fonctionnement des casinos, ce qui a contribué pour une part importante au PIB de l’économie et à d’énormes revenus en frais mensuels pour Linden Labs. Même les banques de Second Life Economy ont été touchées car certaines d’entre elles disposaient de nombreux guichets automatiques dans les principaux casinos. Cela a conduit à l’épuisement des réserves bancaires et à une insolvabilité résultante qui s’est ensuivie avec le nombre de demandes de retrait et de courses virtuelles.

Les utilisateurs individuels de Second Life ont accumulé de vastes fortunes en opérant dans l’économie de Second Life. L’exemple le plus médiatisé est celui d’Anshe Chung, un avatar Second Life d’un individu réel qui, via l’avatar Anshe Chung, a établi une entreprise immobilière virtuelle en plein essor au sein de Second Life. Commençant par vendre des meubles virtuels, des créations de mode et de propriété, Chung a réinvesti ses bénéfices dans l’achat d’une propriété virtuelle et est finalement devenue un magnat de l’immobilier. L’exemple illustre la manière dont l’économie de Second Life reflète les activités d’une économie négociant en monnaie fiduciaire. Aujourd’hui, l’individu derrière Anshe Chung est un multimillionnaire et emploie des dizaines de concepteurs et programmeurs virtuels pour soutenir leurs activités Second Life.

De plus, les entreprises du monde réel sont connues pour avoir profité du marché virtuel en trois dimensions disponible dans Second Life. Certaines entreprises opèrent dans l’économie virtuelle pour promouvoir des causes caritatives, d’autres l’utilisent comme plateforme de recrutement et d’autres encore l’utilisent pour commercialiser leur marque. Kraft a présenté ses nouveaux produits dans son supermarché virtuel dans Second Life. IBM et Intel ont organisé des réunions virtuelles. La nouvelle version de parfum de Calvin Klein a été promue via la plateforme. Les entreprises et les écoles utilisent le marché comme un outil de formation pour leurs employés et étudiants sur le monde de la réalité virtuelle.